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飞上海聊了3小时这个被催“搞快点”的项目让我眼前一亮

时间: 2024-03-17 19:55:12 |   作者: 资讯中心

  事实上,笔者心里也有这样的疑问。毕竟,坐拥仙剑九代正作完整授权的《仙剑世界》,其IP仍在市场上有着号召力。同时,仙剑庞大的世界观横跨数千年,也赋予了《仙剑世界》无限的延展力。可以说,在当下的开放世界赛道中,《仙剑世界》具备了一定的竞争力,应尽早上线拉收。

  做开放世界品类的产品,意味着烧钱烧时间,直到2024年都鲜有厂商拿出勇气和魄力进军开放世界赛道。

  带着这些疑问,手游那点事采访到了《仙剑世界》研发——满天星工作室负责人姜海涛,与他聊了聊游戏一路以来的研发历程。

  海涛过去曾主导研发过《仙侠世界》《龙珠最强之战》等流水过亿的爆款MMO游戏。不过,即使拥有多款MMO的成功经历,做开放世界游戏对于他来说也还是第一次。

  将时间拉回到2018年,当时“开放世界”对于国内市场来说,还是个相当冷门的概念赛道,少有人关注。而在当时,他其实已经萌发了“做开放世界产品”的念想。

  “其实MMO是我们团队最熟悉的领域,最初想做一个大世界+MMO形态的仙剑产品。可进一步探索仙剑IP文化后,会发现仙剑IP共有9代作品,拥有近30年的故事沉淀,在MMO体系架构下,可能没办法更好的演绎仙剑剧情。

  而且,此前由仙剑IP改编的产品绝大多数都是在复刻仙剑过往的剧情,但用户中尤其是核心粉丝,对仙剑剧情已然很熟悉。为此,

  我们想用一种特殊的视角去重现仙剑角色和其解谜探索等代表性玩法,甚至新增原创角色带领剧情持续不断的发展。”

  海涛:一方面是由于我当时就很喜欢玩该类型的游戏,觉得它在内容性与可玩性上都有高的潜力;另一个偏个人的原因是,我感觉自己在MMO领域已经遇到瓶颈,想换个品类做出成绩。

  但做“开放世界”游戏意味着要投入庞大的人力、物力以及时间成本,以当时的市场环境来说,这显然是一件很难实现的事情。因此,这一念想也被他暂时搁浅在心里,一直到了2021年的下半年,随着《仙剑世界》项目立项,这一想法才真正有了落地的可能性。

  一个是因为游戏整体研发难度大。“开放世界产品的研发逻辑跟我们熟悉的MMO游戏完全不一样,很多设计与理解都要重新学习与积累。”

  另一个则是因为仙剑IP的光环压力:“仙剑是个有着几十年历史的经典IP,粉丝群体数量庞大,他们在期待仙剑新游戏的同时,也会对我们提出更高的规定要求。”

  因此,许多开放世界的研发经验都需要从零开始有效学习,所幸团队从始至终坚持了下来。

  海涛:我们团队大多数成员都是从业很多年的老兵,配合起来比较默契,而且只要确定方向正确,我们就会有那种“拼命冲”的劲头。

  “坦白讲,2022年一整年,我们都挺迷茫的,就是将自由度拉得太高了,以至于很难掌握住。因为在当时那个阶段,团队每个人都很有想法,大家想一起做一个‘万物皆可互动’,甚至是让NPC可以自主交互的游戏世界,但真实的操作起来并不容易。”

  “2023下半年的时候,我们重新梳理了开发方向,收缩设计边界让开放世界玩法与剧情叙事更紧密地结合起来,于是便有了上次二测的版本”,海涛回忆道。

  但紧跟着他又马上补充说:“但这不是放弃!现在我们最终选择的是一点点扩展边界,先突破一层,再突破下一层,逐步把全部内容展示给大家。简单来说,就是开发逻辑变了,但根本的目标没变,还是要做仙剑IP的开放世界,而且要一做到底。”

  随着品类融合趋势渐盛,《仙剑世界》设计出独有的世界架构,并提出“单多人模式”世界概念。

  海涛:所谓“单多人世界”是指,玩家进入世界后的空间会按照“重剧情体验”的单人世界和“重娱乐社交”的多人世界进行区分。这两种体验将按照特殊的比例来分布,大体上接近8:2;同时这两种空间又能相互融合,允许玩家在其间自由切换。

  在游戏进程初期,玩家会在单人世界中邂逅不同的NPC们,如志怪的妖灵、仙剑经典角色等,与之发生故事并提升自身实力。而到了游戏中后期,玩家也可以踏足多人世界,去生活、社交,结伴探索、品味人生百态,抛开大义抛开身份做自己任何想做的事,最终成为独一无二的自己。海涛还提到,不要小看这20%的多人世界内容,部分玩家80%以上的游戏体验都会来自多人世界的“自由人生。”

  在谈及面对厚重的仙剑IP情怀时,海涛表示在开发《仙剑世界》的过程中,既有动力也有压力。

  动力来自于仙剑IP故事给予的创作空间与灵感,“横跨数千年的IP故事线实在有太多东西可写了!”他兴奋地表示,“我们在创作全新剧情时,邀请了姚壮宪老师深度参与进来,帮我们深挖以往作品中想讲,但没有讲或者没有讲透的地方,让这些角色和内容可以在《仙剑世界》中再度演绎出来。”

  压力则体现在仙剑粉丝对《仙剑世界》产品的极高关注和期待,海涛和团队也担心呈现出来的产品跟用户心中的状态是有偏差的,因此从产品立项之初起,就不断组织核心用户的线下调研会、交流会、甚至是秘密试玩,海涛甚至半开玩笑地说道:“希望我们大家能多提意见,哪怕多骂也行,有问题就有答案,这些答案会给我们鞭策,让我们时刻保持敬畏之心。”

  当然,也正是这些压力,让海涛与他的团队有了更多动力与更高目标:“我们大家都希望尽全力做到最好,不要辜负这个IP,也不要辜负玩家们的期待。”“很多用户最看重的就是仙剑的情,仙剑的义。他们为此提了不少的意见,我们也基本消化吸收,加入到目前正在开发的版本内容中。我们从始至终以来都希望能尽自己最大的努力,秉承着那句‘承君此诺,必守一生’的誓言,把产品做到最好。”

  跳出此次的采访,就笔者的感受而言,早在开放世界赛道兴起的时候,仙剑就应该以最主流的开放世界产品玩法作为原型开发。时至今日,虽然开放世界的赛道异常拥挤,但至少对于仙剑IP来说,选择了迎难而上也还是值得称赞的举措。仙剑值得一个更好的未来。

  “东方浪漫幻想世界”一词,是《仙剑世界》产品的开发方向,也是他们想要向外界传递的重要品牌理念。海涛跟我解释道,“其根本是希望给玩家带来一个更加沉浸、更真实、万物有灵、万物有情的仙剑世界。”

  具体到游戏内容来看,他说可以拆分成几个部分去理解。首先,是游戏对仙剑IP世界观的深度挖掘。

  海涛说:“在仙剑原著设定中,盘古死后,身上的的精、气、神分化为了伏羲、神农、女娲,也就是‘三皇’;而体内的灵力则逸散分解为了水、火、雷、风、土‘五灵’,它们是构成世间万物的基底。所以,仙剑的世界并不能简单地理解为古代世界或者国风世界。它既有东方民间传统文化的独特美学韵味,也有仙侠神话的浪漫幻想主义,而这种差异化的世界形态与人文氛围,无论放在哪个内容领域都能够说是独树一帜的存在。”

  为了突出这一特点,也为了更好地满足受众群体的需求,研发团队决定将游戏美术做更深层次的迭代进化,使其在视觉效果上更契合仙剑世界观的特色。

  例如说,刚刚提到的三皇之中的“女娲”形象。在他们的想象之中,她作为女性的整体风格应该是比较柔美,同时她在仙剑的世界观里一直用“柳树”去点化人类,所以在主题色上便选择与之相对应的“淡绿色”,然后再配上柔和的线条去勾勒出女神的形象。

  在场景设计上,海涛和团队也有自己独特的理解。就拿游戏故事开始的场景“江南”来说,二测版本的整体美术风格偏写实,让人有种回到古代的感觉,侧重呈现古代江南小镇的人文风情。

  “一开始,我们是想要营造古代江南水乡小镇的感觉,所以比较重视写实表达。”海涛顿一顿,然后又继续说道:“但后来觉得太写实了反而丢失了仙剑世界观韵味,于是又重新设计了一版,无论是建筑风格,还是树木植被,又或者是人物造型,都更具神话感一些,也更符合我们想要的感觉了。”

  在剧情演绎上,《仙剑世界》沿着“情”之一字将历代仙剑角色进行串联,而玩家作为独立的个体在游戏里跟经典角色相遇相知,相识冒险。

  例如:第一章主线剧情便是围绕江南地区存在的邪恶势力潮生门展开,由潮生门牵引出大鱼水患的危机。而玩家作为主角,在解决水患的过程中,会与林家堡的少堡主林月如相遇,一起去解决这一个危机的事件,并从中感知到名为“守护”的情感羁绊。

  Q:我好奇提问:“为啥不去复用仙剑IP世界观内容,而要添加原创剧情,这样做吃力不讨好。”

  海涛:我们大家都希望能推进仙剑的故事发展,而不是停留在旧的故事里。以我们原创的角色‘尘’为例,她身为镜灵,初始懵懂地去感知姐弟亲情,到最后终于寻找到了自我,这种情感触动到了玩家们的内心。有关她的原创剧情也在二测期间收获了大批的讨论。游戏中每一个原创角色,都会有比较鲜明的情感特征,其身上也承载着不同的主题意义。而我们通过他们想要描绘的是一个关于万物皆有情的仙剑世界。

  看着海涛团队的原创角色企划,我不由得地问道,“这开发工作量很大吧?”他的回答不带一点犹豫:“再大也要做,这部分很重要,它会直接影响到玩家对游戏的沉浸感与代入感。叙事浓度是《仙剑世界》这款产品引以为傲的地方,我们很想要打造一个万物有灵、万物有情的世界。”

  海涛给我倒了一杯茶,说道:“万物,指的是仙剑顶层世界观架构对三皇五灵、六界九泉的统称。有灵,指的是天地万物都有自己的意识,当花草树木拥有了自己的情感便会散发人性的光辉,比如我刚才拿的茶壶,当它有了灵性后它就会散发人性光辉,自己会帮主角做许多不可思议的奇妙事件。”

  同样,《仙剑世界》在玩法交互层面也围绕“万物有灵,万物有情”这个主题持续扩展与突破。据海涛介绍,此前备受好评的“附灵”机制将在目前制作的新版本中迎来更多样化的玩法。玩家不仅能选择更多的精怪进行附身,并且技能组合也会变得更丰富,甚至赋予战斗策略性,从而让玩家与世界产生更多的联系与交互,更进一步地加强前者的代入感与沉浸感。

  而在后期多人社交玩法上,产品也新增加了许多社交互动方式,例如小圈子范围内的结拜,大圈子下的仙门。同时还有全新多人副本关卡,更不可思议的是“”之类的休闲娱乐玩法,丰富玩家的游戏乐趣。

  在海涛的回忆中,他跟团队有过纠结,走过弯路,经历过迷茫,品尝过痛苦。《仙剑世界》历经三个阶段的版本迭代,从“大世界+RPG”到“单多人无缝切换”,从强调自由度边界到专注于情感内核。幸运的是,他跟他的团队从始至终坚持了下来。“我们大家都希望做一款自由度和沉浸感都非常高的开放世界。在这样一个世界里所有的人也好、精怪也好,他们都是有自己的灵智,有自己的情感,玩家也可以跟他们交互,然后产生一系列奇妙的化学反应。”

  在一次次的测试,一次次与用户沟通的过程中,《仙剑世界》也在逐渐完备,越变越好。“当我们终于探寻清楚‘叙事’‘开放世界’‘多人’这几个词到底该怎么样去结合时,我觉得我们团队已经摸索到开放世界那条路了。”海涛补充到,为完成他们团队心目中东方浪漫幻想世界的理想形态,他们还在不断打磨产品。正如海涛本人的工作签名:品质,品质,品质。

  在长达近30年的发展之中,“仙剑”一词已不再局限于游戏领域,它涵盖电视剧、电影、小说、漫画、话剧等各种文娱领域。甚至毫不夸张地说,仙剑是一代人的仙侠记忆,它承载所有粉丝用户对于仙侠神话最深的向往与期待。

  海涛:“内容,确切来说,是仙剑本身具备的独特IP属性、人文属性、情感属性、以及内容属性。”海涛毫不犹豫地回答道。

  在他看来,游戏行业归根结底是一个内容行业,大家拼的是游戏体验,以及其中专属内容的差异性和独特性。所以,他们无论是做什么内容都会更强调“仙剑”的情感浓度,并希望所有接触游戏的用户们都可以感觉到这些情感的存在。

  按照惯例,我问了问他对于《仙剑世界》的目标。但让我没有想到的是,这位经验比较丰富的游戏制作人却显得很的谦虚,甚至有些不好意思地说了一句,“不丢人就行。”

  但他顿了顿,又一本正经地说道:“目标肯定是想要做最好的仙剑IP开放世界游戏,不辜负大家的期待。”前一句更多是一种自谦的玩笑之语,而后一句则再次体现了他们从始至终的研发态度:虚心听取玩家们的意见,并尽力做到最好。